Da qualche giorno ho scoperto Blender, il famoso programma libero di modellazione, rendering e molto altro che permette tra le altre cose di esportare le proprie creazioni in Second Life.
Confesso di averlo già aperto in passato (per non piu di 15 secondi…. 🙂 ) ma subito l’interfaccia mi aveva intimorito a causa della sua apparente complessità.
Consiglio a tutti i neofiti la visione di QUESTI videotutorial dell’ottimo edbaron85ct che vi daranno una prima infarinatura.
Esistono due modi per esportare le nostre creazioni in Second Life:
– Trasformarle tramite un apposito script in speciali immagini che reimporteremo in SL sotto forma di Sculpted Prim.
– Usare Prim Builder e Offline Builder Importer tramite una notecard (questo sistema permette di sfruttare meno Blender).
Analizzeremo adesso nel dettaglio il primo metodo.
Ecco come fare:
– Procurarsi Blender:
Per chi usa Debian/Ubuntu non c’è nulle di più semplice, Blender infatti è disponibile pacchettizzato, basta solo installarlo dal proprio gestore di pacchetti, che si occuperà anche di eventuali dipendenze (python ecc..) e lanciarlo da Applicazioni>Grafica del menù principale.
Gli utenti Windows o Mac OS X troveranno dei comodi pacchetti comprendenti l’ambiente phyton e il programma direttamente da QUESTA pagina.
Per ulteriori piattaforme/architetture fare riferimento invece a questaltra.
– Installare Blender’s Sculpties Script:
Scaricarlo da QUESTO QUESTO o QUESTO indirizzo.
E’ sufficiente estrarre i file nella propria cartella .Blender/..../scripts
(in linux si trova nella home, ed è nascosta, control+h per vederla).
Se tutto è andato bene nel menù File>Export sarà presente la voce Second Life LSL (todir).
– Creare il proprio oggetto:
Un buon sistema per lavorare è dividere lo schermo in 4 parti, ed usare una vista diversa per ognuna di esse.
Posizionarsi al limite basso della finestra di editing finché il cursore non prende l’aspetto di una doppia freccia e scegliere Split Area, per poi regolare le dimensioni a piacimento, lo stesso per la divisione orizzontale (trovate info dettagliate nei video tutorial linkati in questa pagina).
Da View assegnare ai settori rispettivamente Side,Front,Top e Camera fino ad ottenere questo:
File>Save Default Settings per salvare le impostazioni.
Partiremo con un cubo, una sorgente di luce e una telecamera che potremo eliminare dal menù che esce premendo la barra spaziatrice, o premendo X.
Eliminiamo il cubo e creiamo un nuovo oggetto dal menù principale in alto con Add>Mesh>Sculpt Mesh
Mesh Type: permette di scegliere la forma base da cui partire.
X Faces e Y Faces: permettono di selezionare il numero di facce dell’oggetto.
Per ogni dettaglio tecnico più avanzato rimando alle innumerevoli guide presenti in rete e mi limiterò solo a qualche dettaglio dei pochi da me imparati fino ad ora…
Esistono varie modalità di creazione, richiamabili dall’apposito menù in ogni visuale.
MODALITA’ OBJECT MODE
Tasto centrale del mouse: varia l’angolo di visuale.
Rotellina del mouse: zoom.
Tasti SX, SY, SZ: permettono di ampliare le dimensioni dell’oggetto.
Barra spaziatrice: accesso a numerose funzioni.
Tasto N: campi per variare le dimensioni.
MODALITA’ EDIT MODE
Clic col destro del mouse su un vertice: è possibile espandere i lati, al termine cliccare col sinistro del mouse per fissare.
MODALITA’ SCULPT MODE
Tasto N: Sculpt properties, selezionare la funzione, agire sugli slide e fissare le simmetrie, trascinare poi il cursore sull’oggetto premendo il tasto destro del mouse per apportare le modifiche.
Ogni modifica è annullabile con control+z.
Una volta terminata la nostra creazione, dividere lo schermo o usare una sezione libera per selezionare dal menù a tendina Window Type la voce UV/image editor.
Scegliere poi Render>Bake Second Life Sculpties dal menù principale in alto, poi su Ok. Selezionare quindi nella finestra dell’oggetto la modalità edit mode e poi object mode.
Dovreste vedere un’immagine quadrata multicolore, nella relativa sotto barra selezionare Image>Save As… e salvare rinominando il file in foto.tga.
IMPORTARE IN SECOND LIFE:
Se siete utenti di vecchia data (almeno dal 30 ottobre 2007) vi conviene usare la Beta Grid, avrete così 5000 l$ in omaggio per importare i vostri oggetti.
Per fare ciò prima di effettuare il login premere control+shift+g, si aprirà un menù sulla destra nel quale selezionerete Aditi. Per entrare nuovamente in SL main grid selezionare Agni al successivo avvio.
Se non si possiedono i requisiti necessari è possibile loggarsi in opensim (versione open di Second Life) usando Hippo OpenSim Viewer. L’interfaccia è del tutto simile ad SL e potrete importare a costo zero qualsiasi sculpted texture.
Importare direttamente in Second Life main grid costa 10 l$ per texture, quindi per effettuare prove ed assemblare le eventuali varie parti capirete la convenienza dei suddetti posti.
Per importare andare in una sandbox (cercandola magari dal menù Cerca) o in un luogo dove si abbia il permesso di rezzare (creare oggetti).
– Con File>Carica>Immagine importare il file .tga appena creato con Blender.
– Cliccare col tasto destro del mouse e selezionare Crea
– Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse trascinare la bacchetta magica a terra finché non compare un cubo.
– Selezionare il cubo col destro e scegliere Modifica, andare poi nella sezione Oggetto delle proprietà del cubo.
e scegliere Forma di costruzione>Sculpted.
– Aprire l’inventario e trascinare la textures tga creata con blender che avete importato nel quadrato sculpt texture della finestra oggetto appena aperta.
L’oggetto da sculpted base a forma di mela diverrà magicamente quello che avete creato con Blender 🙂
Potrete ora applicare nuove textures all’oggetto o apportare ulteriori modifiche con l’editor interno.
Nota: E’ possibile avere Blender in italiano posizionando il puntatore al di sotto della prima barra (menù File, Add, Timeline..) e trascinando verso il basso per far uscire i nuovi comandi, poi selezionare italiano da Language & Font>International Fonts e premere i tre tasti sotto al menù di selezione lingua. Salvare poi con File>Salva impostazioni predefinite.
pigi says
lavoro su un mac, ma la cartella .blender/…/scripts proprio non la trovo
neanche attivando la visualizzazione dei file nascosti
fabrixx says
Il Mac dove ti mette i files di sistema? Non hai una cartella User?
Ciao 🙂
Tripp says
a me da un errore: poi vado a controllare nel log e mi dice : face have not a texture values. parlo del log nella finestra separata che si apre dove vengono registrate tutte le azioni degli script phyton credo qualcuno sa come posso fare?
Tripp says
scusate, ho risolto, errore mio avevo fatto male la procedura ma ora ho un altro problema, le immagini dello sculpt sono 64 x 64, cio significa che una volta importatu su second life, praticamente i rilievi non si vedono quasi, sono leggerissimi anche se magari ho creato delle punte aguzze e alte ad esempio, come si puo fare per impostare l’immagine per poter creare oggetti piu dettagliati?
fabrixx says
@Tripp
MM bella domanda, immagino che con la funzione stretch o ridimensiona di SL tu non ottenga buoni rusultati ?
Conosco anche Rokuro, ottimo ma ahime non è free.
Poi esistono questi.